Los cascos de Realidad Virtual crecieron más de un 25%

Según IDC, el mercado de dispositivos de realidad virtual y aumentada confirmó su "sólido crecimiento" en el segundo trimestre, aunque va más lento que otras tecnologías

La Realidad Virtual llegó para quedarse.

El mercado mundial de cascos de Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) creció un 25,5% interanual en el segundo trimestre de 2017 (2T17), según el último reporte de IDC.

Confirmando su senda de crecimiento sólido, las ventas alcanzaron los 2,1 millones de dispositivos. Y si bien el volumen es levemente menor al del trimestre pasado, se espera un boom para la temporada navideña.



"El crecimiento en el mercado de RV ha sido bastante lento comparado con otras tecnologías recientemente lanzadas al mercado, ya que la cantidad de inversión y –lo que es más importante– la necesidad de educación del usuario final es extremadamente alta", dijo Jitesh Ubrani, de IDC.

"Y si bien los recientes recortes de precios en todas las plataformas principales ayudarán a aliviar una de las barreras para la adopción, el gran obstáculo seguirá siendo ofrecerle a los usuarios la oportunidad de conocer los productos y que los prueben antes de comprar"

Casi todo es RV

De todo el mercado de RV y RA, la realidad virtual representó nuevamente más del 98% de las ventas. Dentro de este segmento, más de la mitad de los envíos correspondieron a productos "sin pantalla", con un gran crecimiento de los PlayStation VE y Oculus.



Por el contrario, el pequeño segmento de cascos de realidad aumentada cayó respecto al mismo periodo del año pasado, aunque logra sobrevivir gracias al mercado empresarial, según IDC. Por ahora, la gran mayoría de la realidad aumentada pasa por el smartphone.

Una prueba de esto es el reciente relanzamiento de los anteojos Google Glass que, muy lejos del glamour, volvieron a escena para ayudar a los trabajadores mientras tienen las manos ocupadas en tareas de manufactura y logística, el agro y la salud (ver también: Volvieron los Google Glass (sólo para empresas)).

"Los auriculares RA orientados al consumidor todavía están lejos, ya que la mayoría de la gente experimentará esta tecnología a través de la pantalla en su teléfono", dijo Tom Mainelli, vicepresidente dispositivos de IDC.

"Ahora que Apple y Google están enfocados en ayudar a los desarrolladores a crear experiencias de AR en sus plataformas -a través de ARKit para iOS y ARCore para Android- podemos esperar ver una inundación de nuevas aplicaciones de RA apareciendo en smartphones a finales de este año y en el próximo. Eventualmente, los desarrolladores deberán llevar las gafas de Realidad Aumentada a los consumidores, pero eso no sucederá en un volumen significativo y a precios asequibles, al menos por un tiempo", agregó.

En cuanto a las empresas, Samsung sigue siendo el líder del mercado gracias a su Gear VR, con un 26.7%; seguido muy de cerca por Sony y sus PlayStation VE, con un 24.4%. Sigue el Oculus de Facebook (11.6%), TCL (5%) y HTC (4.4%).


Más información: www.idc.com.