Se vendieron más de 2 millones de cascos de realidad virtual, y "recién comienzan"
12 de Diciembre de 2016Según Canalys, el segmento crecerá muchísimo en los próximos años hasta llegar a las 20 millones de unidades en 2020. Sony lidera el mercado, seguido de HTC y Facebook
Los cascos de realidad virtual tuvieron un gran comienzo: se vendieron más de 2 millones de unidades en su primer año.
Y según las previsiones de Canalys, el boom de estos dispositivos recién comienza, ya que se prevé que este número crecerá a 20 millones en 2020. Su éxito "apenas ha comenzado", advierte.
El estudio muestra que la mayor parte de los envíos de 2016 son los VR básicos que dependen de otros dispositivos, y que en general están conectados por cable a una PC de escritorio. Canalys analizó sólo los que vienen con pantallas integradas, por lo que quedan afuera los que usan el smartphone.
Sony, el primer lider del mercado
Sony se ha convertido rápidamente en el líder del mercado VR con su PlayStation VR, un dispositivo asequible y que se conecta a la PlayStation 4. En menos de tres meses, se vendieron más de 800.000 dispositivos.
"Aunque algunos creen que Sony le ha quitado prioridad a sus VR para promocionar la PlayStation 4s, no hace falta invertir en grandes campañas de marketing si se agota el stock", dijo Daniel Matte, analista de Canalys.
"Sony debería subir la apuesta por sus VR una vez que sus limitaciones de suministros se alivien, y especialmente cuando se lancen títulos prometedores como Farpoint y Golem", agregó.
Con sus Vive, HTC es otro de los grandes jugadores de este mercado prometedor y alcanzará cerca de medio millón de unidades en 2016, quedando en segundo lugar. El Oculus Rift de Facebook está tercero con casi 400.000 envíos. Además, hay varios dispositivos en puerta para el 2017, lo que promete darle otro gran impulso al segmento.
"El mercado de VR apenas ha comenzado, y Canalys cree que tiene varios años de crecimiento por delante", dijo Low. "Hay señales alentadoras de la adopción y de la satisfacción positiva del cliente, sin embargo, especialmente entre gamers".
Y agregó: "Se necesitan muchos miles de millones de dólares de investigación y desarrollo para seguir avanzando en la tecnología VR, desde factores como la forma y el software, para hacer crecer aún más esta industria".
Más información: www.canalys.com.