Los cascos de Realidad Virtual crecerán a tres dígitos, pero faltan contenidos
5 de Junio de 2017El primer trimestre fue un éxito, pero falta lo mejor. Según IDC, se viene una oleada de nuevos productos para la segunda mitad del año y el crecimiento trepará a los tres dígitos
Las ventas mundiales de cascos de Realidad Virtual y Aumentada siguen creciendo y llegaron a 2,3 millones de unidades en el primer trimestre del 2017. Y es sólo el principio.
Según un nuevo informe de IDC, se viene una oleada de productos para la segunda mitad del año y el crecimiento anual llegaría a tres dígitos. Sin embargo, todavía falta contenidos.
En realidad, los dispositivos de RV representaron casi el total –un 98%– de las ventas trimestrales. Casi dos tercios son headsets sin pantalla, como el Gear VR de Samsung y Daydream View de Google, mientras que los cascos "independientes" como el HTC Vive y el Oculus Rift representaron otro tercio del mercado.
"El mercado de VR es todavía muy joven y los consumidores parecen estar tomando un enfoque cauteloso", dijo Jitesh Ubrani analista de investigación de IDC.
"Con un montón de opciones ya en el mercado y todavía más en camino, el hardware no es el problema. El mayor desafío es el lento crecimiento en el contenido que atrae a un público de masas, combinado con la confusión asociada con la falta de soporte multi-plataforma".
Todavía falta para la realidad aumentada
Según IDC, los cascos de Realidad Aumentada crecieron un 77,4% interanual, a medida que fueron apareciendo nuevos productos y los que ya estaban expandieron su distribución a otros países. Sin embargo, todavía falta bastante para que sean populares.
"Es muy temprano en términos de cascos de realidad aumentada. La gran mayoría de los productos enviados al mercado están más enfocados en poner el hardware en manos de los desarrolladores", dijo Tom Mainelli, de IDC.
"Mientras tanto, esperamos que la mayoría de los consumidores experimenten sus primeras pruebas de realidad aumentada a través de las cámaras y pantallas de sus dispositivos móviles, como los smartphones y tabletas".
¿Quién lidera en el mundo de la Realidad Virtial?
Fuente: IDC
Samsung tomó la delantera del mercado con su Gear VR gracias a su amplia red de distribución y su asociación con Oculus. Y si bien fue la única firma del top 5 de IDC que vio una caída anual en las ventas, se debió sobre todo a la ausencia de sus smartphones Note luego del incidente con el Note 7. Pero auguran buenos tiempos para el fabricante.
A pesar de que salió al mercado de los gadgets VR hace solo dos trimestres, Sony supo posicionarse en segundo lugar. Según IDC, es gracias a que controla todo el ecosistema, incluyendo el casco, la consola y los contenidos.
En tercer lugar quedó HTC Vive, que sigue ganando reputación en todo el mundo; el Oculus Rift de Facebook, que hace poco sumó controladores táctiles; y finalmente TCL, con su casco Alcatel VR, que sigue creciendo pero está limitado por su plataforma de aplicaciones.
Más información: www.idc.com.